Az Észvesztő útvesztő szokatlan társasjáték: egyszerre teszi próbára a kreativitást, a logikát és az ügyességet. Sokan szeretik a labirintusokat: vagy szeretnek futkosni egy kastélypark formára nyírt sövényei között, vagy szerepjátékosként fegyverrel a kézben kóricálnának a virtuális kazamata falai között.
Ez a játék se ezt, se azt a vágyat nem teljesítheti. De vajon kinek szól? Hogy ezt megválaszolhassuk, nézzük meg, mit tartalmaz a doboz. Ahogy felemeljük, érezzük, hogy van súlya - ahogy kinyitjuk, értjük is, miért. A dobozban két magas peremű fémtálcát találunk, ezenkívül két kis piros golyót, két kis hengert, egy homokórát és két kisebb műanyag tálcát a felépítendő útvesztők faldarabjaival. Ezek az elemek habszivacsból vannak, aljukon vékony mágnescsík, ezekkel lehet őket a tálcák aljához erősíteni, illetve egy mozdulattal arrébb rakni. Kanyarok, rövidebb és hosszabb egyenesek, valamint a cél és a rajt - két színes kis patkó.
2 in 1 - két verseny egyben
Elsőre egyszerűnek hangzik a feladat: építs az ellenfél labirintusánál bonyolultabbat! De nem elég megerőltetnünk a szürkeállományt, utána a mozgásirányító és egyensúlyérzékelő központokat is csúcsra kell járatni, mert ha mindkét tálcamű elkészült, csúcstalálkozó jelleggel (aláírás, vaku, kézfogás) kicserélik őket. Hogy mi célból? Mert most jön a verseny második fele!
Innentől az a kérdés, hogy a két golyó közül melyik ér hamarabb a célba - aztán vissza (There and Back Again - Bilbó szavaival élve). Vagyis az ellenfél által készített útvesztőt gyorsan át kell lássuk, utána pedig a tálca két fülét megragadni, és billegetni jobbra-balra, hogy a kis golyó megtalálja a helyes utat, és eljusson a zöld patkóból a pirosba, aztán az utat már ismerve sebesen vissza.
Ügyesség? Logika? Vagy kreativitás?
Könnyűnek hangzik, de minden attól függ, kinek mennyire működik furmányosan az agya. Kétféle taktikát lehet követni: vagy egy minél hosszabb, tekervényesebb pályát kell építeni, sok kiszögeléssel, hogy rengeteg idő legyen rajta végiggurulni, vagy Minótaurusz-módra sok zsákutcával egy átláthatatlan szövevényest, hogy elveszítsék a fonalat, így nem a gurigatás tart majd sok ideig, hanem az, amíg a helyes utat megtalálják.
Persze mindkét esetben az a lényeg, hogy ha meg is van a koncepció, gyorsan kell felépíteni, mert ha a másik játékos (csapat) elkészül a saját labirintusával, és jelzi azt, onnantól már csak egy percünk van befejezni alkotásunkat. Bizony, a homokórának ez a lényege: a lassabb csapatot helyezi nyomás alá, nem építgethetik alkotásukat a végtelenségig.
Nem tudom, ki volt úgy vele gyerekkorában, hogy labirintusokat rajzolgatott az osztálytársainak - szerintem az sem volt egyszerű. De így, adott méretű felületen, korlátozott mennyiségű alkatrészekkel… nos, kihívás! Ráadásul a papíron húzódó kis fekete csíkok majdhogynem virtuálisnak tűnnek ahhoz képest, hogy kis habszivacsdarabkákat rakosgatunk…
És miközben a falelemeket egymáshoz "ragasztgatjuk", egyszerre izzad a tenyerünk és a homlokunk, két gondolat cikázik az agyunkban szüntelenül: vajon sikerült-e elég körmönfont alaprajzot kiötölnünk, és vajon a másik versenypálya mennyivel lesz fifikásabb, sikerül-e felülmúlni azt?
Majd jön a pillanat, amikor kezünkbe kaparinthatjuk azt a bizonyos másikat, és elsápadhatunk vagy megkönnyebbülhetünk. De semmi sem egyértelmű: ami nekünk világos, a másiknak bonyolult lehet! És hiába épített fel a másik egy okos útvesztőt, ha nem tudja finoman egyensúlyozni a tálcát, hogy a golyót végigfuttassa. Vagyis nem elég a koponya, ügyes kéz is kell.
A játék még egyszer röviden
Így zajlik tehát egy játék: leül a két játékos (vagy két csapat), és elkezdenek a fémtálcákra labirintusokat építeni. Előtte megállapodnak, a négy részre osztott tálca melyik negyedéből induljon és melyikbe érkezzen az útvonal. Amint ez egyik (csapat) elkészült, felkiált, hogy kész!, és elindítja a homokórát. Innen a másik útvesztőnek kerek egy perce van elkészülni.
Amint elkészült a másik is, a két tálca gazdát cserél, és indul a verseny második fele. Aki hamarabb végigfuttatja a kis piros gömböt a célig, aztán a starthoz vissza, megnyerte a fordulót! Egy játék három fordulóból áll.
(Kétfős csapatok esetén az egyik játékos irányítja a golyót a célba, a másik pedig vissza a starthoz.)
És hogy a figyelmes olvasók kíváncsisága ne maradjon kielégítetlen, azt is eláruljuk, mire való a két kis henger. Pontosan olyan szélesek, mint a versenygolyók, építkezés közben ezekkel a szerszámokkal ellenőrizhetjük, elég szélesek-e az útvonalak, és igazíthatunk a falakon, ha esetleg túl szűk lenne egy-egy átjáró. Ha ugyanis az építményünkben végleg elakad a golyó, miközben az ellenfél egyensúlyoz vele, már el is vesztettük a meccset…