Jump to content

Vadnyugati kaland az asztalon – lövöldözéshez megterítve!

2017. 07. 31. 15:00

Sötét alakok néznek szembe a seriff tisztaszívű embereivel. A kalapok széles karimája árnyékba rejti a ráncos homlokokat. Mindenki azon morfondírozik, vajon fedezi-e őt az előtte lévő kaktusz vagy hordó, ha eldördül az első lövés – és az első mutatóujj már meg is rezdül…

Vigyázat, vadnyugat! ilyen feszült pillanatokba repít minket, egy klasszikus, poros kisváros főutcájára, a seriff irodája és a temetkezési vállalkozó, a kocsma (pardon: szalon!) és a bank épülete közé. A pillanat feszült, de a hangulat oldott: a fogak nem vicsorgás, hanem nevetés miatt villannak ki. Pedig valóban „vad” a hangulat, és a cél egymás „kiterítése”…

Kaktuszok, hordók, deszkakerítések között áll egymással szemben két ötfős csoport. A tereptárgyak jók fedezéknek, de persze ha el akarunk valakit találni, egy időre ki kell lépni mögüle, sőt, közelebb kell kerülni a célponthoz.

Hogy mi, azaz ki a célpont, a játékszabály, azaz a kalandkönyv mondja meg nekünk. A füzet tíz kalandot tartalmaz, melyek mindegyike nagyjából háromnegyedórás szórakozást nyújt. A leírásnak megfelelően kell felépítenünk a városkát, elhelyeznünk és felszerelnünk benne a szereplőket.

Alapvetően mindenki egy Coltot és három életpontot kap, de van olyan kaland, ahol egy sérült és fegyvertelen szemtanút kell kísérnünk vagy a rablóbanda Winchesterekkel a kezében próbálja kiszabadítani a bandavezér apját a bitófa árnyékából.

A rengeteg karton és műanyag alkatrész között találunk egy fehér korongot. Ezzel tudjuk meghatározni, hová lépnek a karaktereink, a korongot megpróbáljuk oda pöckölni, ahová menni szeretnénk. Amint megállapodott, a korong helyére tesszük figuránkat, majd a megfelelő irányba fordítjuk.

És megszólalnak a kézifegyverek! Ekkor egy kisebb, fekete korongot teszünk figuránk mellé, koncentrálunk, majd elsütjük Coltunkat mutatóujjunkat!

Hogy a játék ne változzon fejetlen kapkodássá, a készítők okos módon tették követhetővé, ki lépett, lőtt már, és kinek van még akciólehetősége a körben. A köröket a városháza óráján tudjuk követni, óránként más (piros és kék) színben játszó számok szerint. Minden cowboy kalapja is kétszínű, kék és piros. Ha például a három órakor játszódó körnél tartunk, a kalapjukat kék oldalán hordó játékosok még nem léptek, míg azok, akik már megeresztettek egy lövést, már a piros oldalára fordították. Amint mindenki kalapja ugyanarra a színre fordult, az óra mutatója a következő órára, azaz körre fordul.

Persze Luke, Billy és Clint akár meg is hallhatnak, ilyenkor az ő körük kimarad. De akár egy-két emberrel is megnyerhetjük a kalandot, hiszen van, ahol csak azt kell megakadályozzuk, hogy a banditák megmérgezzék Red Watopi ivóvizét, vagy Chalding házait kell végigkutassuk, hogy megtaláljuk az öt zsák aranyat.

Vigyázat, vadnyugat! vidám színfolt a társasjátékok világában. Vannak logikai-ügyességi, kreatív-ügyességi és ügyességi reflexjátékok, de kalandba ötvözött ügyességit keveset mutathatunk fel! De nem csak a kalandok adják meg az ízét, az egyszerűnek tűnő pöckölések balul sülése mindkét oldalon nevetést vált ki. A változatos élményt mégis a kalandok nyújtják: a játék végkifejletében dinamitok repkednek, hogy megtizedeljék a törvény képviselőit, San Rafaelben pedig egy túsz után kell átkutatni a város házait.

Ahhoz, hogy egy házba léphessünk, a mozgáskorongot kell a talpak között az épületbe juttassuk, ahonnan aztán akár kifelé is lőhetünk. De ha egy ellenséges tehenész is beveti magát a falak közé, párbaj tör ki, aminek a nyertese az ajtón keresztül repíti ki a vesztest az utcára…

(Forrás: gemklub.hu / kép: Gemklub)