A Cry Havoc egy háborús játék, amelyben egy fiktív világban harcolnak humanoid, robot és egyéb lények egymással. Talán ásványkincsekért, talán hatalomért, de igazából ez senkit sem érdekel, egyedül az számít, hogy a játék végére kinek lesz a legtöbb pontja. Van négy frakció amellyel játszhatunk, ezek teljesen más stratégiát igényelnek, illetve teljesen különböző tulajdonságokkal is rendelkeznek. A játék 2-4 fővel játszható, az pedig adott, hogy mely frakciók elérhetőek a különböző játékosszám függvényében. Az egész játék 5 fordulóból áll, fordulónkként 3 körrel. Összesen tehát 15 akciója van egy játékosnak jó esetben egy teljes játék során! Azért maximum, mert előfordulhat, hogy a játék a 3. vagy a 4. forduló után befejeződik. Ebből kifolyólag minden döntés, illetve akció nagy befolyással van a játékra és egy-egy rosszul végiggondolt lépés súlyos következményekkel járhat. Nincs sok lehetőségünk helyrehozni hibás lépéseket, a játék ebből a szempontból “bünteti” a játékost a rossz akciókért.
Minden játékos egy alap kártyapaklival kezd, amelyek lényegében az akciókártyák illetve a harckártyák is egyben. Akciók közül a következők állnak rendelkezésre: mozgás, toborzás, épület építése illetve aktiválása, kártya húzása valamint a forduló végi értékelés (pontozás) aktiválása. A kezünkben lévő lapokkal tudjuk ezeket az akciókat felhasználni (kivéve a laphúzást), tehát a lehetőségeink korlátozottak a lapok által. Az egész arra megy ki, hogy a pontozások során minél több területet birtokoljunk. Egyrészt a játék során kristályok kerülnek fel az egyes területekre, amelyek pontot adnak, ha birtokoljuk a területet. A másik lehetőség, hogy az a játékos aki aktiválta az értékelést, az adott fordulóban az összes általa birtokolt területe után kap egy pontot. Ez általában kisebb pontértéket ad.
Az 5 forduló közül biztosan csak az 5. után van értékelés, a többi a játékosokon múlik. Egyrészt, hogy van-e valakinek a kezében lap, másrészt, hogy ki akarja-e játszani, hiszen ezzel egy másik akciótól fosztja meg magát. Ugyanis a játék másik nagy pillére a csata, a játékosok közötti konfliktus. Erre Michał Oracz és társai megalkottak egy külön rendszert, ami elég erősen kedvez a védekező oldalnak.