Ahol nincs arany középút
A játékosok célja az, hogy öt körön keresztül, körönként minél ütőképesebb kalandorokból álló keresőcsapatot hozzanak létre (felkészülési fázis), majd ezzel a csapattal (vagyis a kártyákkal) a kezükben a többi játékossal versengve megszerezzék a kincseket és egyéb javakat, és megakadályozzák azt, hogy a trollok goblinok minél inkább megkopasszák őket. A játékot az nyeri, akinek a legmagasabb pontja van (pénzből illetve kristályokból).
A felkészülési fázisban, mindenki kap kilenc lapot, ebből egyet kiválaszt magának, majd a többit a szomszédjának adja, a kapottakból szintén választ egyet, a maradékot tovább adja - ez a draftolás maga.
A kártyák között akadnak kalandorok három színben (kék, zöld, piros) akiknek az értéke 1-12 közé esik, őrzőkutyák (mancs értékkel és hűségponttal), pénzérmék, és módosítólapok, amelyek képesek befolyásolni a kártyák értékét, vagy pl. elijesztik a goblinokat.
A játék táblájára minden körben véletlenszerűen felkerülnek a varázslatos tárgyak, helyszínenként egy a minimummal és egy maximummal jelölt helyre, ezek lehetnek valóban kincset érőek, vagy épp átkozottak (tehát amik pontot hoznak, vagy épp azt szipkázzák el tőlünk). A helyszínek szintén színekkel vannak kódolva (kék, zöld, piros): Fagyott hegy, Sűrű Dzsungel, Láva Barlang - ezekre a helyekre csak olyan színű kalandor (vagy segítő állat) játszható ki, ami megegyezik a helyszín színével.
Tehát az összes játékos helyszínenként haladva, egyszerre játssza ki a kezében tartott ( és a helyszín színével megegyező) kártyákat, majd a kezdőjátékostól elindulva sorban van lehetőségük módosítani azt a többi játékos pontszámától, döntéseitől függően.