Jump to content

Scythe-kritika

2017. 10. 29. 17:13

Az utóbbi évek legnagyobb durranásai A Mars terraformálása és a Scythe voltak a társasjátékok között: előbbi azért keltett hatalmas feltűnést, mert a semmiből érkezett, egy tizenhat testvérből álló család tulajdonképpen a saját szórakoztatására fejlesztette ki, és így vált hatalmas sikerré.

A Scythe útja ennek pont az ellentéte: egy ismertebb játéktervező páros készítette, és olyan hihetetlen várakozás előzte meg, amilyen talán még soha nem volt a játéktörténelemben.

A Kickstarteren a játék megvalósításához szükséges összeg ötvenötszörösét dobták össze a majdani rajongók, pedig a kitűzött cél is 8 és fél millió forintnak megfelelő összeg volt: így majdnem félmilliárd forintnyi dollárral állhattak neki a kiadásnak. És ezek után már nem túl meglepő módon a Scythe gyorsan be is került a világ összes társasjátékát rangsoroló BoardGameGeek top 10-es listájába, a nyolcadik helyre (A Mars terraformálása időközben megelőzte).

És ha az ember leül a játék mellé – amelyet példás gyorsasággal magyarul is kiadott a DeltaVision–, semmin nem is csodálkozik többé. De nem feltétlenül a mindenféle értelemben vett minősége miatt, hanem mert a Scythe olyan társas, amire vallást lehetne építeni, feltétlen és eltántoríthatatlan hívekkel. Mert mire az egyszeri játékos igazán közel kerül a dolog velejéhez, addigra már annyi órát rászánt, olyan aprólékosan merült bele a világába, annyit lehetett és kellett foglalkoznia az egésszel, ráadásul még annyi pénzt is ráköltött, hogy mindezek után az ember már kész meggyőzni magát is arról, hogy minden így van jól, és nem is lehetne jó sehogy másképpen: minél többet fektetünk bele valamibe, annál többet ér számunkra. És akkor a játékot a meghirdetése óta körülvevő, és azóta semmit nem csituló hype-ról még nem is beszéltünk, amit tovább táplálnak a kegytárgyak, azaz a kiegészítők, a plusz kártyák, a gyönyörűen kivitelezett fémpénzek és -figurák.

 

De szó sincs arról, hogy ez a hype egy az egyben hülyeség lenne. Részben abból adódik például, hogy a játék grafikája és az arra felépített világa teljesen egyedi és még a mai, igazán szép társasok között is különlegesen szépen kidolgozott, és mint ilyen, megérdemel minden figyelmet. A grafika, sőt az egész alapötlet Jakub Rozalski különös festményeire épül: Rozalski a századelő birkalegelős-szénabálás rurális életképeit vagy első világháborús helyzeteket egészít ki hatalmas steampunk harci gépezetekkel – mechekkel –, vagy néha fantasylényekkel. Ráadásul Rozalski játéktáblája tele van elrejtett poénokkal, csak hosszas szemmeregetés után észrevehető Piroskával és Farkassal, hobbitházzal, Loch Ness-i szörnnyel vagy épp a Télapóval, hogy ezek felkutatása táplálja tovább a vallási áhítatot. Amelynek tökéletes táptalajt biztosít a játék teljes vizualitása is, a karakterek picike szobrokkal felérő bábuival, a mechekkel, a különféle jelölőkkel, a birodalmanként más kinézetű parasztfigurákkal, egyszóval minden társasgeek nedves álmával.

Nem csoda, hogy Rozalski festményei és világteremtése annyira megtetszett Jamey Stegmaiernek, hogy komplett játékot talált ki az ötletből: a Scythe az első világháború után, de egy alternatív világban játszódik, amelyben olyan birodalmak népesítik be a 20-as évek Európáját, mint a Ruszvjet vagy a Skandív, és amelyben épp most zárt be a Gyár nevű városállam, Nikola Tesla birodalma, amely üzemanyaggal látta el a mecheket, a robusztus harci gépeket. A játékosok ebben a világban vezetnek egy-egy birodalmat, hogy uralják, termelésre bírják vagy beépítsék a szokás szerint hatszög alakú területeket, esetleg harcoljanak egymással.

A Scythe, ahogy azt a magyar kiadásban is meghagyott, bár a magyarok legnagyobb részére számára rejtélyes kiejtésű cím (kasza) is jelzi, összetett stratégiai játék, amelyben a kasza mezőgazdasági és harci jelentőségére is egyaránt szükség van. Az összetettség nemcsak a szabályokra vonatkozik, de a lehetőségek számára és ezzel együtt a pontgyűjtés módjaira is: a termelésen, építkezésen kívül lehet mechet telepíteni, újoncokat sorozni és munkásokat befogni, küldetést teljesíteni, a katonai erőt növelni, vásárlóerőt fejleszteni, meg persze harcolni. Aztán hogy mindez mennyit ér, az attól függ, a játék végéig mennyire tudtunk népszerűvé válni a népünk a szemében: lehet egy csomó pontot szerezni szemétkedéssel és zsarnokoskodással is, de akkor a végelszámolásban a gyűlöletfaktor keményen arcon tud törölni.

De ez az összetettség a szabályokra is hatványozottan igaz:

aki nem játszott még a Catannál bonyolultabb játékot, az vegyen be a szabálykönyv átnyálazása előtt két nyugtatót,

de még gyakorlott stratégiai játékosok számára is minimum egy óra, mire egyáltalán neki lehet fogni az első játéknak, ami alatt még végig – mármint szó szerint végig – a szabályt kell majd lapozgatni minden lépés előtt, hogy aztán a második játékban még mindig legalább fele ennyiszer bele kelljen nézni az egyébként érthetően megfogalmazott, szemléltető ábrákkal és példákkal teli könyvbe. Persze a szabályok összetettsége önmagában sem nem érték, sem nem hátrány, de a Scythe-tal az a gond, hogy nem pusztán csak a bonyolultság miatt kell annyiszor telefonos és közönségsegítséget kérni.

(Forrás: index.hu)