Jump to content

Ekö

2017. 10. 31. 19:05

A szabálykönyv azonnal egy rövid kis kerettörténettel indul, amelyből megtudjuk, hogy egyike vagyunk az egykor élt dicső császár, Ekö négy gyermekének, akik azonban – ahogyan ez a mesékben lenni szokott – az uralkodó halála után véres háborúba kezdtek a hatalomért, ami lángba borította a vidéket, kies sivataggá változtatva azt. Ezt látva, Ekö szelleme örökké tartó háborúra ítélte őket, hogy az elpusztult birodalom romjai között újra és újra átéljék rég elvesztett csatáikat az idők végezetéig.

A játék tehát 2-4 fővel játszható, amely létszám azonnal meghatározza, hogy a hexagonális pályaelemeket milyen alakzatban állíthatjuk fel, mivel azonban a sorrend és az egyes darabok iránya tetszőleges, így már 2 játékos esetén is több 10 millió pályakonfiguráció lehetséges (és ebben még nincsenek benne az egyes játékváltozatokhoz szükséges elemek!). Ha ebből esetleg még nem érződne, hogy a tervező számára fontos szempont volt az újrajátszhatóság, a minimalista stílust idéző korong figurák teljesen véletlenszerű elhelyezése, majd az ezt követő ugyancsak random csapatszín választás garantálja, hogy egyetlen játszma se induljon úgy, mint egy korábbi.

A sorsolás után kézhez kapjuk saját csapatunk segédlapját, amelyen a dobozon már megismert stílusú karakter rajzok mellett rendelkezésre álló épületeink és majdan elhulló egységeink számára kijelölt mezőket, illetve néhány rendkívül lényegre törően ábrázolt pontozási és építkezési segédletet találunk, ami kezdő játékosoknak megspórolhat pár szabálykönyvért nyúló mozdulatot.

Ezen a marsi tájat idéző táblán az első önálló döntésünk, hogy az egyetlen más mintával ellátott korongunkat, amely a császárunkat hivatott jelképezni, kicserélhetjük egy tetszőleges azonos színű korongunkkal, ezzel védettebb, vagy akár offenzív stratégiát követve kedvezőbb támadópozícióba helyezhetjük azt.

Játékmenet

Az út a győzelemhez meglehetősen egyértelmű: 12 győzelmi pont egyidőben történő birtoklása, vagy a többi játékos korongjainak totális megsemmisítése. Ehhez a játékosok a megszokott módon, óramutató járásával megegyező sorrendben kerülnek sorra, és hajthatják végre a körük két fő fázisát egymás után: Akció és Erősítés.

Akciófázisban lehetőségünk van egy tetszőleges korongunk mozgatására. Ennek célja lehet üres mezőre mozgás, csatlakozás saját csapatunk korongjaihoz, vagy az ellenfél megtámadása. A csapatok legfeljebb 4 korong magasságig egymásra helyezhetők csatlakozás esetén, amely azért lényeges, mivel csak akkor támadhatunk vele ellenfelünkre, ha az ő a mezőjén kevesebb korongból álló kupac található. Ezen szabály alól két kivétel van: Egyik a császárunk, aki megegyező számú kupacot is legyőz, illetve a kamikaze, amely bármelyik 1 korongból álló csapatunk lehet, ha azt egy 4 korong magas ellenséges kupacra küldjük, megsemmisítve ezzel mind az ő, mind saját részvevő egységeinket. A legyőzött egységek visszakerülnek az ellenfél segédlapján kijelölt tartalékos mezőre, kivéve persze, ha köztük egy császár található, amelyet ekkor saját lapunkon található börtönünkbe helyezünk. A császár innen csak úgy szabadulhat, ha annak tulajdonosa szintén fogságba ejti bármelyik császárt, ekkor mindenféle akció nélkül kicserélheti, és sajátját a tartalékos mezőbe helyezheti.

Ha nem szeretnénk mozogni az adott körben, korongjaink feláldozásával lehetőségünk van házat építeni a pálya nem bejárható szomszédos mezőire, illetve meglévő házunkat az alapot biztosító mező típusától függően toronnyá, majd akár kastéllyá fejleszteni. A felépített házak persze egyáltalán nincsenek biztonságban, ha egy ellenfelünk megfelelő számú koronggal fizet, saját táborára cserélheti ezt, ezzel pedig nemcsak saját magának szerez győzelmi pontokat, de minket is megfoszt az építkezéssel megszerzettektől.

A csata során sorsdöntő lehet az a játékelem, amit a szabálykönyv erőltetett menetként említ, ez ugyanis megengedi, hogy körönként egy alkalommal három korongunk feláldozásáért cserébe egy újabb akciót hajthassunk végre. A próbajátékok során többször előfordult, hogy erről a lehetőségről teljesen megfeledkeztem, mikor ellenfeleim reakcióját próbáltam megjósolni, és épp ezt a hibámat sikerült kihasználniuk.

Az akciófázisból már sejthető, a játék elég sűrűn követeli meg, hogy saját egységeinkkel fizessünk egy-egy építkezésért, vagy kamikaze akcióért, amire a kezdeti 16 korong módfelett kevésnek bizonyulna. Épp ezért, körünk második - Erősítés fázisában, ha a feltételek megengedik, kötelező visszahelyeznünk a táblára legalább egyet a kikerült korongjainkból. Ennek szabályai:

  • Nem kerülhet üres mezőre, azaz csak már a pályán lévő koronghoz adhatjuk hozzá – a csatlakozás szabályai szerint, legfeljebb 4 korong magasságig.
  • Az összes visszahelyezendő korongnak egy mezőre kell kerülnie.
  • Nem kerülhet olyan mezőre, amely szomszédos egy ellenfél épületével.

Ha mindkét fázist végrehajtottunk, átadhatjuk a kört a következő játékosnak, figyelve hogyan reagál lépésünkre.

Mivel üres mező feltöltésére a játék semmilyen lehetőséget nem biztosít, így elkerülhetetlenül egyre több ilyen lesz, ami folyamatosan növeli korongjaink mozgásterét, hiszen a mozgás jellegű akciókkor nemcsak szomszédos mezőt célozhatunk, hanem bármelyiket, amihez egy folytonos üres mezőkből álló útvonalon eljuthatnánk. A körök múlásával tehát folyamatosan nagyobb és nagyobb kockázattal kell számolnunk egy-egy stratégiai döntésünk meghozásakor, mivel tökéletes védelmet gyakorlatilag lehetetlen felállítani.

(Forrás: diceandsorcery.blog.hu)