A jók egyike, Merlin tudni fogja, kik a gonoszok. A gonoszok tudni fognak egymásról, de fogalmuk sem lesz, ki Merlin. A többiek senkiről nem tudnak semmit.
Minden fordulóban lesz egy vezető, aki kijelöl néhány embert, hogy teljesítsenek egy küldetést. Csakhogy az így kiválasztott csapatot le lehet szavazni. Ha ez zsinórban ötször megtörténik, győznek a gonoszok. Ha végre elindulnak, még mindig meg lehet hiúsítani a küldetést: a küldetésen részt vevő gonoszok ugyanis egy balsikerkártyával szabotálhatják azt. Ha három küldetést elgáncsolnak, már győztek is. De ha lebuknak, akkor bizony ki lesznek hagyva a küldetésekből, le lesznek szavazva, és a jók behúzhatnak 3 küldetést – és győzhetnek. Hacsak…
Hacsak Merlin, aki ugye tudja, kik a gonoszok, nem próbálja túl feltűnően rávezetni csapattársait , kiktől kell óvakodni. Mert ha a gonoszok kiszagolják, akkor hiába sikeresek a küldetések, az orgyilkosuk megöli – azaz megnevezi – Merlint, és mégiscsak ők győznek…
Ok, de mitől annyira jó ez a játék? Attól, ami két küldetés között történik: A Vádaskodás, győzködés és érvelés. Sunyi lapítás és harsány jelenlét. A jóknak résen kell lenniük, rá kell jönniük, kiket nem szabad küldetésre hívni. A gonoszoknak pedig jókor kell szabotálniuk, nehogy lebukjanak.
Egyszerre meg kell győznünk a többieket arról, amit gondolunk, és arról is, hogy jól gondoljuk, de főleg, hogy bennünk bízhat. Ez úgy megy a legkönnyebben, ha egymást vádoljuk, és ilyenkor aztán egészen izgalmas logikai csavarokon csúszdázhatunk, sőt hullámvasutazhatunk, mert annyiféleképpen lehet ezt csinálni.
Lehet hideg logikával – a jóknak nem áll érdekükben hazudni, persze míg jóként nem tudom valakiről, hogy ő is jó, akár gondolhatom azt is, hogy hazudik… így főleg egy-két kör után tudjuk majd egymást érdemben győzködni, kikezdhetetlen logikával. Itt a gonoszok vagy ezt a logikát kezdik ki, vagy belekapaszkodnak valami látványos baklövésbe, rosszul elejtett szóba, nézésbe, és igyekeznek gyanút kelteni. Lehet itt jó retorikával nyerni, ügyes színészkedéssel, jó logikával vagy egyszerű zűrzavarkeltéssel. A legjobb, ha magunk mellé állítunk valakit, akivel igazán sikerül elhitetni, hogy az van, amit mondunk… A jók pedig ugyanúgy százféleképpen hathatnak egymásra. Lánglelkű szónoklatok, néhol kétségbeesett győzködések és végtelen, izgalmas szócsaták színterévé válik ilyenkor a játéktér.
Ezt a játékot egyébként érdemes nem szótlan játékosokkal játszani, mert bizony a hangsúly egymás gondolatainak kifürkészésén és a vitákon lesz. Olyannyira, hogy ha az Avalont fejlesztő játékként tartanánk számon, egyértelműen azt mondanám: a dedukciós és a retorikai készséget fejleszti.