„Mi csak egy kis családi cég vagyunk, akiknek nagy nehezen lett egy standja a nemzetközi társasjátékvásáron, és akik szerették volna elmondani az embereknek, hogy »Sziasztok, ismerjetek meg minket, mi vagyunk az a nagy család, amelyik nagyon szereti a játékokat«. Sosem tekintettünk magunkra a társasjátékipar résztvevőiként, csak örültünk, hogy boldoggá tehetjük a szüleinket meg a testvéreinket azzal, hogy sikerült kiadnunk egy saját játékot. Már ez is hatalmas győzelem volt” – emlékszik vissza a svéd Enoch Fryxelius arra az időre, amikor még nem a tizenhat testvér által létrehozott FryxGames nevű vállalkozás volt a legforróbb téma a világ minden tájának társasjáték-rajongói között. Azaz nagyjából másfél évvel ezelőttre.
Aztán megjelent A Mars Terraformálása, és minden megváltozott:
amelyet máris jelöltek a legfontosabb díjakra, és amely rövid idő alatt felszáguldott a csaknem százezer társast rangsoroló játékosbiblia, a BoardGameGeek toplistájának nyolcadik – a stratégiai műfajban a hatodik – helyre. És kiadták tizennégy különböző nyelven, nemrég magyarul is. „Most már mindenki a könnyű sikerről beszél, pedig másfél éve még egy tárgyaláson ültünk egy társasjáték-kiadóval, aki azt magyarázta nekünk, azt sem tudjuk, egyáltalán mit csinálunk, ez a játék nem fog működni, adjuk inkább oda az ötletet egy jobb fejlesztőnek, aki ki tud hozni belőle valami használhatót. Két évbe telt egy olyan partnert találni, aki hitt bennünk annak ellenére, hogy nem volt tapasztalatunk” – mondja Enoch.
Az persze relatív, hogy mi számít tapasztalatnak. Enoch, Jacob, Daniel, Jonathan, Benjamin, Isaac és a többiek két társasjáték-rajongó szülő gyerekei. A tíz fivér és a hat nővér egész gyerekkorát azzal töltötte, hogy az asztronómiát is oktató természettudomány-professzor apuka saját kitalálású, jórészt sci-fi játékaival játsszanak, amelyek mindig igyekeztek tudományosan a lehető legakkurátusabbak lenni, legyen szó együtt mozgó bolygókról vagy precízen megtervezett űrutazásokról.
„Hozzászoktunk, hogy minden játszma után azonnal ki is beszéltük a játékokat: hogyan lehetne még jobb a szabály, mit lehetne máshogy csinálni. Aztán elkezdtünk mi is saját játékokat kitalálni, úgy 50-100 prototípusunk volt a kidolgozottság különféle fázisaiban. És mivel ekkora család vagyunk, elég jól értünk a visszajelzésekhez is, ami jobbá teszi a helyzetünket, mint amilyen az egyedül otthon ülő fejlesztőké. Egy idő után mindig eljutsz arra a pontra, amikor szükséged van a kemény és őszinte kritikára ahhoz, hogy jó legyen a játékod” – magyarázza Enoch.
Innen meg már csak egy logikus lépés volt, hogy a civilben könyvelőként dolgozó Enoch felvesse: miért nem alapítanak egy céget a játékfejlesztésre? Úgyhogy szólt a játékok ötletgazdájának és legelhivatottabb tervezőjének, a kémiatanár Jacobnak, a grafikus Danielnek és az IT-szakember Jonathannek, és – hivatalosan ők négyen – 2011-ben megalapították a FryxGames nevű családi vállalkozást.
A játékok kreatív létrehozása, a tervezés 70-80 százaléka Jacob munkája – „A fő ötletek az enyémek, én találok ki napról napra újabb kártyákat, amikor már rég le kellett volna zárni a projektet, miattam őszül meg Enoch”, sorolja Jacob –, az üzletet Enoch intézi, a többiek a saját területükön tesznek hozzá az ügymenethez, de a család összes tagja részt vesz az ötletelésben, a tesztelésben, az illusztrálásban vagy akár az angol fordításban, mint Ingrid, a tizenhat testvér amerikai származású anyukája.
„Mindig is az volt a vágyunk, hogy olyan játékokat adjunk ki, amelyeket teljes egészében családon belül fejlesztünk, a dobozukon csak a családtagjaink neve szerepel, és hogy legyen egy saját, családi logónk, aztán lássuk meg, meg tudjuk-e osztani a szenvedélyünket a világ többi részével, lesz-e bárki, aki megveszi, amit kitalálunk” – mondja Enoch. És hogy mindezt kiderítsék, gyűjtést indítottak, hogy bérelhessenek egy standot a világ legfontosabb társasjátékos vásárán, Essenben: „Közösségi finanszírozási kampányt indítottunk, ahol a közösség a család volt” – utal nevetve arra Enoch, hogy valójában a most már minden irányba tovább bővült rokonságtól kértek támogatást a nagy álomra.
Jacob erre az első esseni jelenlétre vezeti vissza A Mars Terraformálása létrejöttét is, meglehetősen szűkszavúan: „Nagyon boldogok voltunk, mert volt egy kis sikerünk. Ez után jutott eszembe, hogy kéne egy ilyen játék” – mondja, de azért nem ennyire egyszerű a dolog. „Nem hiszem, hogy ezt a játékot bárki más elkészíthette volna, mint Jacob” – utal arra Enoch, hogy Jacob tudományos doktori fokozata és egész életét végigkísérő érdeklődése a vörös bolygó iránt tették lehetővé, hogy a társas olyan egyedi legyen, mint amilyen.
A Mars Terraformálása ugyanis bár egy 2400 körül játszódó, a bolygó lakhatóvá tételéről szóló sci-fi játék, de Jacob azt mondja: minden egyes történetszál, akció és cél vagy valóban megvalósítható, vagy legalábbis olyasmi, amit tudományos körökben is teoretikusan lehetségesnek tartanak (az egyik kártya például a mesterséges fotoszintézisről szól, amivel kémikusként Jacob Fryxelius is sokat kísérletezik). „Azt akartam, hogy ami a játékban szerepel, az tudományosan végigvihető legyen.
És a játék nem véletlenül, nem csak a hype miatt lett akkora szenzáció: A Mars Terraformálása tényleg nagyszerű. A játékosok feladata, hogy lakhatóvá tegyék a bolygót, azaz egy bizonyos szint fölé emeljék a hőmérsékletet, légkört hozzanak létre és óceánok borítsák be a terület – a Marsot formáló játéktábla – egy részét. A játék a földről importált kapitalizmus keretei között zajlik, úgyhogy minden játékos egy-egy, minél nagyobb profitra törekvő, különféle profilú céget irányít. Így érdekesen keverednek a kooperációs játékokra jellemző tulajdonságok – hiszen amit egy cég épít, azt a többinek is hasznos a végső cél érdekében – és a versengés. Amelynek eszközei és vadsága közül mindenki kedvére válogathat, mert, mint a játékban minden, az is szabadon eldönthető, ki mennyire koncentrál a többiek gyengítésére vagy a saját előmenetelére.
A Mars Terraformálásának pont az az egyik legnagyobb előnye, hogy szokatlanul nagy szabadságot ad: a nagyon összetett és sokrétű, de meglepő módon mindvégig teljesen érthető (mivel logikus) szabályok betartása mellett szinte semmi nem kötelező, és csak a lehető legkevesebb dologról dönt a szerencse, ami a jó stratégiai társasok egyik legfontosabb tulajdonsága, egyrészt az újrajátszhatóság miatt, másrészt meg egyszerűen azért, mert az ember szereti maga irányítani a játékmenetet, és nem egy dobókockára vagy a lapjárásra bízni magát.
A lenyűgözően jól kitalált szabályzat – meg a jó alapötlet – mellett mindennek a kulcsai az akciókártyák: a játékos egészen megdöbben, amikor rájön, hogy szinte egyedülálló módon a hatalmas pakli, mind a 233 kártya teljesen különböző, egyetlen visszatérő lap sincs, ráadásul még ezekből sem simán csak húzni kell, hanem mi válogathatunk belőlük (sőt, a haladó verzióban még a többiek lapjait is tudjuk befolyásolni). És az alapvető feladatok mellett a kártyák határozzák meg, mit csinálhatunk vagy hozhatunk létre, legyen szó műholdakról, mikrobákról, városokról, járművekről, reaktorokról vagy éppen hackerekről és a kutatócsoportok lefizetéséről.
Kinek ajánljuk? Mindenkinek, aki valaha is játszott stratégiai társasjátékkal, és legalább egy ici-picit tetszett neki. A Mars Terraformálása mindent egyesít, ami jó ebben a műfajban, és mindezt nagyon egyedien és nagyon jól csinálja. Mondjuk idő, az kell hozzá: már a szabályok ismeretében, harmadik alkalommal sem sikerült négy óra alá szorítanunk a játékidőt.
Hányan játszhatják? Maximum öten, de a játék ebben is nagyszerű: van egyszemélyes verziója is, és ketten is pontosan ugyanolyan élvezetes játszani, mint többen.
Mennyibe kerül? 12-13 ezer forint, ami jelentősen az európai ár alatt van.
Így játékról játékra akár tökéletesen eltérő stratégiák szerint is játszhatunk, már csak azért is, mert a győzelemnek ezernyi módon lehet segíteni a palánták ültetésétől kezdve az építkezésen át a tudományos kutatásig. „Nekünk muszáj volt több százszor játszani vele, de még mindig szeretjük” – mondja Enoch, hozzátéve: „A bátyám sok projektjében dolgoztam már, és mind különböző volt, de egyvalami közös bennük: mindegyiket olyan nyitottá akarja tenni, amennyire csak lehet, és a lehető legkevésbé szeretné korlátozni a játékosokat.”
A Mars Terraformálása azonnal nagy siker lett, a Board Game Quest a tavalyi Év Játékának választotta, és jelölték a világ legrangosabb díja, a Spiel des Jahres összetettebb stratégiai játékos kategóriájának fődíjára is; ennek elnyerése alaposan megdobhatná a már most is százezres eladott példányszámot. „Fantasztikus időszak ez most nekünk, és az is hihetetlen, hogy az olyan, a mienkhez hasonlóan kicsi és fura nyelvű országokban is kiadták a játékot, mint amilyen Magyarország” – mondja Enoch, aztán áradozik egy sort a magyar kiadóról, a Reflexshopról, kijelentve, hogy a jövőben is együtt fognak még működni. És hozzáteszi: eleinte az is hihetetlen nagy feladat volt, hogy valaki hajlandó legyen kiadni az első ezer példányt. „És hirtelen mindenki, aki játszott vele, erről kezdett beszélni, a felhajtás pedig azóta is tart.”
„Azt viszont már a legelején tudtuk, hogy ha egyszer sikeresek is leszünk, akkor sem lehet csak a szenvedélyünkből, társasjáték-fejlesztésből megélnünk” – mondja Enoch, elárulva, hogy a könyvelést mondjuk azért szívesen elhagyná a családi cég vezetéséért cserébe. Jacob viszont azt mondja: „Ha négyünket most éppen talán el is tartana ez az üzlet, az egyrészt nem lesz mindig így, másrészt Enochon kívül mind szeretnénk is megtartani a munkánkat. És én szeretem a tanítást, és szükségem is van rá: így máshonnan is kapok új impulzusokat. Ez pedig inspirációt ad az új játékok kitalálásához.”
Jacob azt mondja: azért voltak neki olyan fontosak a kártyák – hiába próbálták meg a szakértők lebeszélni erről a sokféleségről és pakliméretről –, mert egy játékban számára mindig az alaptéma a leglényegesebb, mindig az az origó, mindig azt akarja a lehető leginkább körüljárni, a képzeletének szüleményeit pedig leginkább a sokféle lap tudja bemutatni.